营收过亿!“大牌IP”加持的VR游戏,能否引领行业小高潮?

早鸟报报2018-05-15 01:14:32

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今日预言家木心心 王然婷


游戏圈盛传“得 IP 者得天下”。那在VR游戏里也同样适用吗?

 

童年经典系列之《魂斗罗》放出消息要推出VR版本了,据悉这款游戏将由一支来自中国深圳的开发团队制作。


从视频中可看出整个VR游戏的功能非常不完善,不过经典游戏IP依然引起许多人关注,该视频点击量就有42.3


近半年来,有IP的VR游戏不仅只是《魂斗罗》,许多同类游戏已经上线或者正在上线的路上,其中不乏有DC漫画的《蝙蝠侠:阿卡姆VR》、育碧公司的《星际迷航》VR版、大宇的《仙剑VR》、暴风魔镜VR《劲舞团》等知名IP。《生化危机7》VR版本卖出30万份,一举成为VR游戏业内的佼佼者。


预言家通过采访VR行业资深人士获悉,目前一些VR游戏已经获得了不错的收益,大部分来自steam和psvr平台,其中有些收入已经过千万,例如《Rawdata》收入过千万;《亚利桑那阳光》上线一个月收入突破150万;《evegunjack》收入过千万;《工作模拟》现在300万美金接近两千万;《生化危机7》VR版卖了30万套,港币为399元,照此推算收入突破亿元大关。


《生化危机7》逼真的惊悚体验


从上述数据来看,目前营收的VR游戏只有一款带有IP,而且是S级别的大IP,预言家认为不是只有带IP的VR游戏才能获得高流水。作为VR游戏,更接近主机游戏的属性,甚至更接近家庭娱乐方式,其与互联网类型游戏有着本质区别。

 

IP的狂热时期是手游带来的,那是因为手游产品对IP有着刚需,手游产品无法承载过多的故事性和操作性,需要IP来帮助玩家迅速了解游戏背景和故事性以及迅速吸纳粉丝,这都源于其本身的局限性和较短的生命周期。而纵观主机、端游的时代,预言家发现这类产品更多的在于创造IP,而不是直接套用IP,因为它们可以很好的承载故事性,玩家可以通过玩游戏来了解一个完整的故事体系,而这类产品也容易衍生IP,例如上面提到的《生化危机》系列。

 

既然VR游戏与主机游戏非常相似,那么其最重要的属性在于原创的可玩性和沉浸式体验,而不仅在于IP,内容的优质才是VR游戏最重要的基础,甚至可以从游戏衍生出IP,《生化危机7》VR版的成功也是在于其系列产品的内容积累,逐渐形成品牌效应和粉丝效应。


当然,IP所带来的好处也是不言而喻的,预言家发现由于《生化危机7》VR版本的发布,很多玩家和粉丝开始咨询VR设备的价格,纷纷想要为了这款游戏而购买设备,这一现象也与主机游戏时代极为相似,虽然靠的是IP,但终究是靠内容为基础,只有好的内容玩家才会买账。


IP是锦上添花,而不是雪中送炭


近年来,以IP为核心的内容产业生态链业已形成,并凭借资本的助力在整个泛娱乐大环境里风起云涌,身价也是“一涨再涨”。

 

在游戏圈老兵王世颖眼中,一系列大IP的VR游戏不仅将在业界引起热议,也会拥有一批核心用户和忠实粉丝。她说:“VR行业进入高速发展的快行线,可能还需要数年时间,但是在这个过程中,将会出现一系列里程碑式的产品。它们将从不同角度尝试VR的可能性,并且取得一定的市场效益。而头部IP,将会引领VR游戏率先破局”

 

预言家认为,虽然在游戏快速更迭的时代,IP移植已有很多成功案例。尤其是手游市场动辄过亿的流水和暴利,让大家产生一种错觉,就是不管什么游戏都需要IP。但是在目前的VR游戏里,大IP营销这一套好像并不适用。

《星际迷航》也是一个经典IP,

在去年E3展前发布会上引起巨大关注


VR游戏IP的来源主要是影视、文学、游戏三个领域,VR游戏所关注的头部IP多数来自经典游戏作品或知名影视作品,随便一个IP的身价都高到无法估量,且版权所属方更多的是自己授权VR版本,以尽量避免版权纠纷。


预言家走访了多位业内人士,得知泛娱乐大背景下,有了IP的厂商似乎确实占得先机。但是目前中小VR企业大多融资艰难,就算得到融资也不过千万量级,面对高昂的游戏研发成本,根本没有财力去单独买IP;另一方面,即使花钱买了IP,那也没有足够的金钱保证游戏研发团队的稳定和游戏品质的提升。

 

所以预言家认为重磅IP对VR游戏公司来说只是少数大厂的优势,中小开发团队可以选择的路不多:

 

首先,与大厂合作拿分成;

第二,使用自己手里已有的IP;

第三,只有自己慢慢创造新IP了。

 

VR游戏行业在大厂探索头部IP还没有发挥真正的实力时,中小团队的发展空间反而更大。


玩家会不会买单,还是取决于游戏体验


一位VR独立游戏制作人说,“IP主要起到的是一个聚集用户和粉丝群体的作用,当你的产品出来的时候,有些人因为喜爱这个IP,会第一时间去关注一下,去看一看你到底在做什么,这在发行游戏方面是非常直接有效的方式。但是最终输出效果如何、用户是否留存,更多的是靠游戏带给用户的体验。”

 

从整个游戏市场来看,VR处于刚刚起步阶段,还停留在一个概念热,却没法落地、整个生态不够成熟的环节,其中软件、硬件、内容、平台四个方面至少需要两到三年的孵化。而PC、智能手机、家庭娱乐主机上的游戏体验已经很成熟了。VR无论从技术上还是应用上,都处于非常初期的探索阶段。消费者对游戏的兴趣低于很多其他生活应用领域,VR游戏要想真正得到发展,那就必须在用户体验上下功夫。


和小伙伴在宿舍一起渣电脑游戏的快乐,

从目前的VR游戏上并不能体会到


VR游戏公司流浪者娱乐联合创始人兼首席执行官雷·戴维斯近日表示:“现在开发的VR游戏大多把玩家孤立起来玩单人游戏,这会让人觉得十分孤单,现在喜欢待在家里的人已经越来越多了,如果还玩单人游戏,未免过于单调。”

 

2017年3月3日正式发售的任天堂全新掌机《Switch》,让两个玩家能够看着对方的表情进行游戏,进一步增加了人与人之间的互动。据超级数据研究机构预测,《Switch》今年将会售出500万台。从去年的《精灵宝可梦》到今年的《Switch》,像任天堂这样能够及时把握用户不断改变的需求,开发出适合用户口味的游戏产品的公司,是从来不缺少消费者的。

 

预言家认为,现有用户体验存在的问题主要有两个方面:当下内容产品移植在VR设备上都不能达到预期效果;另一方面,现在VR的交互体验没有更丰富的交互体验方式,也就是戴维斯所说的很容易产生“孤独感”。所以,作为VR游戏内容,除了内容要做的好,具有良好的沉浸式体验,还要满足交互性,因为从电子游戏发展历程来看,主机游戏只能卖硬件和内容,互联网游戏更多的则是卖社交,只有人与人之间的交互才能消毒孤独感,满足玩家的交流需求,也是消费的终极形式,毕竟人与人之间的交互才是付费的无底深渊。